ВНИМАНИЕ! На этом сайте содержатся материалы 2010-2015 годов. Актуальная информация

Игра на конвенте - по следам Дракона и Волка/Волк-да-Винчи/Отчет Алексея Клемешова

Материал из Зиланткон
Перейти к: навигация, поиск

Делали игру: Разработка игры – Ольга Черкашина и Томка Инь; обсуждение и доработка игры – Ольга Черкашина, Томка Инь, Костя Ковалев. В обсуждении принимали участие Наталья Некрасова, Хельга и Энид. Ценные консультации давал Дмитрий Забиров. Мне выпала честь помогать Томке и Косте реализовать игру на конвенте. Финал игры делали Хельга и Энид, работали на Финале Энид, Томка, Костя, Хадин, на озвучке – Ёрл. Сильно помогли игротехи, которые работали монстрами, и Ольга Лазарева, держательница игровой лавки, а также руководители направлений и кабатчица Марта. Отдельное спасибо Татьяне за прекрасные Золотые Ключики.

Принцип игры описала Черкашина: "сквозная фоновая игра, охватывающая мероприятия и пространство конвента, с легким входом, возможностью в любой момент присоединиться к любой из команд, открытое состязание и скрытые интриги, загадки, квесты и мини-игры от мастеров и игроков"

Игра имела соревновательный характер, велась командами и паразитировала на событиях конвента. За вклад в проведение мероприятий и победу на соревновательных мероприятиях участники конвента (не обязательно игроки) получали игровые деньги (ману). На них в лавке на ярмарке у Ольги Лазаревой можно было купить кусочки паззла, которые передавались в Штаб Игры и наклеивались на соответствующие пустые копии паззла. У каждой команды была своя копия, все они вывешивались на стену для всеобщего обозрения. Команды, собравшие больше всего кусочков, проходили в Финал игры, оформленный как публичное представление. Там команды проходили испытания, по итогам которых определялся победитель Игры.

Были нюансы:

1. Кусочки были неравноценны. Фрагменты из центра паззла ценились в 5 раз выше прочих. Это учитывалось при подсчете успехов команд.

2. Были предусмотрительны и другие пути хождения денег – выигрыш в азартную игру у других команд, отъем по итогам поединка, передача по добровольному согласию.

3. Поединок велся на ставку-ману (не было вариантов «убить-ранить» и «вывести из игры») с помощью карточек-артефактов, которые работали по принципу «камень-ножницы-бумага».

4. На второй день игры команды выбирали из своих игроков профильных Героев (Бардов, Стрелков, Воинов, Магов и т.п.), которые выдерживали противоборство с игротехниками-Монстрами и либо проигрывали им ставку (ману), либо при победе получали от них ту же ману и артефакты для боевки.

Антураж: был весьма условен. Легендарный мастер ВолК да Винчи (ВДВ) оставил после себя охраняемое монстрами сокровище, а путь к нему указывают фрески ВДВ (паззлы). Тем не менее гениальный ВДВ от Кости стал, по-моему, символом этого ВолКа, а облик Монстров (особенно Русалки) не оставил равнодушным сердца игроков.

В игре участвовали четыре команды: Старперы (к концу игры более 10 человек), Черный отряд (более 20 человек), Narrenturm (около 8 человек) и Голубые Волки (7-8 человек). Еще примерно столько же, если не больше, участвовало в сборе маны и помогало командам. Таким образом, в том или ином качестве в игре участвовало около 80–100 человек, т.е. 10% участников конвента.

Получилось:

Вполне себя оправдал сам движок игры. Процесс сбора маны и конкуренции по числу собранных фрагментов оказался, по отзывам участников, увлекательным, ненапряжным и веселым. Важнее отметить промахи. Получилось на тысячу процентов – обкатать движок и оценить объем доработки игры.

Промахи:

1. Косяк: команды начали реально играть очень поздно: если первая команда зарегистрировалась вечером в пятницу, то разыгрались команды хорошо если в субботу после обеда. Как исправить: устраивать более ранний пиар игры (искать лидеров команд и агитировать участвовать в игре начали где-то за 10 дней до конвента), прицельно искать лидеров команд, предусмотреть механизмы включения в игру на более позднем этапе.

2. Косяк: сначала не продумали, что делать с вылетевшими из игры командами. Как исправить: оперативно был придуман ход с торжественной передачей собранной маны и артефактов одной из победивших команд, за которую проигравшие собираются болеть в Финале. Как исправить: возможно, стоит разрешить проигравшей команде влиться в одну из победивших.

3. Косяк: боевка не сработала. Команды предпочитали менять оружие-артефакты на ману и собрать побольше фрагментов паззла. Как исправить: ускорить накопление маны и фрагментов и прекратить в определенный момент их выдачу. Начнется конкуренция.

4. Косяк: мы не рассчитали время, требуемое Героям на выполнение заданий Монстров. Оно оказалось примерно в четыре (!) раза больше, чем заранее закладывалось. Как исправить: рассчитывать хронометраж по итогам реального теста Монстров.

5. Косяк: связь между мастерами и мастерами и игроками оказалась очень ненадежной. На то были объективные и субъективные причины: я потерял мобильник, у части игроков, в том числе ключевых, мобильники работали, кто-то в неподходящий момент участвовал в мероприятии и выключал связь. Это вызвало некоторые трудности. Как исправить: как правило, безотказно работали рации.

6. Косяк: Штаб игры должен быть расположен в центре событий – у нас он был отнесен довольно далеко, в «Сказку». В итоге игроки доходили туда не очень часто, периодически плутая, и постоянно держать в Штабе человека (мастера/игротеха) было бессмысленно – он мог три часа просидеть без дела, а оставлять Штаб периодически запертым тоже плохо, а вдруг у игроков какая-то ситуация, а связь не работает! Как исправить: продумывать размещение Штаба игры заранее.

7. Косяк: отсутствовал надежный механизм хождения маны, на что Костя обратил внимание сразу же. Существовало только два персонажа в экономике: это, по формулировке Белегнара, нищий, который просит поделиться маной всех, кто не играет, но получил ее за участие в мероприятиях (так играл Черный Отряд), и честный жулик, который пытается выманить ману с помощью азартных игр (Коровка прекрасно обыграл Лазареву, к примеру). Как исправить: для столь короткого цикла, который получился (от силы один игровой день), это проканало, но при более длительной игре нужен более сложный механизм.

8. Косяк: было много мелких технических огрехов, часть весьма досадная. Паззл оказался крайне многофрагментным, и если сначала планировалось рассыпать по паззлу на команду, а потом изъять часть кусочков от каждого, в итоге был рассыпан только один паззл, и его хватило за глаза. Не сыграла интрига с борьбой за кусочки паззлов. Я глупо сделал копии паззла, в итоге кусочки было трудно подбирать и наклеивать, но в итоге это оказалось не нужно, главным показателям успешности команды стало число собранных фрагментов. А копии паззлов на стене работали как стимул активности игроков. Как исправить: Аусвайсы и многое другое следовало сделать заранее, а не тратить на это время на конвенте. Если бы не Костя, который мигом сверстал и игроцкие правила, и аусвайсы, мы бы потеряли уйму времени. Как исправить: не тормозить и готовить матчасть заранее.

9. Косяк: были определенные дырки в правилах. Не было жесткого ограничения на ряд игровых действий. Как исправить: вычитать правила.

10. Косяк: не была заранее продумана процедура подведения итогов борьбы команд за выход в Финал. Артистизм команды Старперов и импровизация спасли нас от унылого зрелища. Как исправить: каждый раз действовать по ситуации, но иметь в виду несколько вариантов.

Финал Идея публичного шоу себя полностью оправдала. Зал был полон, смотрели с интересом. Сценарий был хорош, реализация – на уровне. На будущее – особое внимание сценированию.

Итого В целом игра плодотворная, согласен с Томкой абсолютно – из нее может вырасти линейка игр на таком движке с разным антуражем и оформлением.

Поклон земной всем, с кем посчастливилось делать эту игру! Томка, позовешь лезть в гнездо диких пчел, идти на Париж или грабить Форт Нокс – полезу без сожаления ;).

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Полезные ссылки
Навигация
Инструменты
Полезные ссылки