ВНИМАНИЕ! На этом сайте содержатся материалы 2010-2015 годов. Актуальная информация

Игра на конвенте - по следам Дракона и Волка/Волк-да-Винчи/Сценарий финала

Материал из Зиланткон
Перейти к: навигация, поиск

Финал Игры-на-ВолКе

На сцену выходят орги, изображая Дма (он же в будущем ведущий финала) и партию игроков. Играют крупными кубиками, у всех в руках листки бумаги и карандаши.

Игрок1: ...Я захожу сзади и выпускаю стрелу, целясь в голову.

ДМ: Кидай на атаку. Хорошо, пробил. Ещё раз кидай, сколько там?

Игрок2 (подсказывает): Два дэ шесть.

Игрок1: Четыре!

ДМ: Та-а-а-ак... (делает пометку в блокноте) Итак, монстр взвыл нечеловеческим голосом и, обернувшись, бросился на лучника.

Игрок3: Атакую в спину!

Игрок4: Сейчас мой ход, подожди. Я беру щепотку порошка летучей мыши, скатываю в шарик и начинаю читать заклинание.

Игрок3: Я атакую в спину!

ДМ: Кидайте кубики.

Потихоньку включается музыка. Свет гаснет (ДМ и игроки остаются на сцене с включенными фонариками и пантомимой изображают игру) Голос рассказчика в сказочной манере вещает:

Давным-давно, в далёкой волшебной стране, в одном славном городе жили-были боец удалой, силы несравненной, да колдун-волшебник, сведущий в тайных знаниях. А ещё – плут-ловкач, для которого не было ни стен, ни засовов и бард, знающий множество песен и легенд. А на главной площади на потеху публике каждый день выступал актёр-лицедей, а в окрестных привольных лесах бродил стрелок, что мог белке в глаз на лету попасть.

И однажды случилось так, что прошёл по тем землям диковинный слух. Мол, нашлось сокровище древнее, старинного мудреца наследство. И кто завладеет тем сокровищем, тому во всех делах будут удача и процветание. У купца – торговля бойкая и барыш значительный. У крестьянина – земля щедрая и урожай обильный. А у воина – броня крепкая и оружие, что промаха знать не будет.

Прослышав о том, многие герои отправились на поиски сокровища. Кто поодиночке, кто с другом-побратимом, а те, о ком сказ ведётся, вместе собрались и под началом капитана-командира в путь отправились. Быстро сказка сказывается, да нескоро дело делается. Горы и ущелья, быстрые реки и широкие озёра становились у них на пути, не обошлось и без злых людей, да и животными диковинными те края полны были. Но герои смело шли вперёд и не оглядывались. Маг-чародей воду льдом обращал, чтобы как посуху пройти. Воин и стрелок дорогу от нечисти расчищали, а лицедей злым людям глаза отводил. А если совсем худо дело было, тогда вся надежда была на капитана, поскольку был он мультиклассом... Э, то есть, был он и воин, и маг, и певец, и вообще на все руки мастер.

Долго ли, коротко ли, но преодолели наши герои все преграды и пришли к высокой башне, наверху которой, как говорили, была та самая сокровищница с наследством великого мудреца Волка да Винчи. Смело открыли они тяжёлую дверь, готовые к последним испытаниям, и первым шёл отважный воин...

(на словах «долго ли, коротко ли...» ДМ и игроки задувают фонарики и уходят со сцены)

Содержание

Файтер

Свет включается. Орги-жюри уже сидят в первом ряду в зале. На сцене, на заднике висит картонный ключ (их будет надо 7 штук + булавки), перед ним в боевой раскраске монстр-для-файтера.

Голос-из-справочной:

Ведущий (перебивает справочную): Да хватит уже!

Короткие гудки.

Задание (ведущий объясняет своими словами): два бойца из разных команд выходят на сцену с монстром и должны его победить, чтобы забрать ключ. Удары в голову, кисти, стопы, пах запрещены. Каждый удар снимает 1 хит, у бойцов по 3 хита, у монстра 5 хитов. Забрать ключ до гибели монстра нельзя.

По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: Бой с монстром был нелегок, но доблестный воин одолел его, забрав у хранителя сокровищницы первый ключ. И двинулись герои дальше, ожидая новой кровавой схватки, но следующий хранитель был хитроумнее. Ведь он знал, что монстры нужны героям только для получения экспы... то есть, славы, и решил, что не станет с ними сражаться сам, а выберет более коварный путь. И зазвучали, сплетаясь, тайные слова...

Бард

Голос-из-справочной: Кот-Баюн. Монстр 47-го уровня. Любит рассказывать и слушать сказки и песни, неосторожного путешественника может заморочить до смерти. Единственным эффективным средством считается перепеть или переговорить кота, тогда он может и наградить удачливого героя.

Задание (ведущий объясняет своими словами): Кот-Баюн поёт песню-зачин, оба барда должны ответить своими песнями в тему. Наиболее точный ответ (по мнению жюри) выигрывает второй ключ.

По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: Так, в нелёгком поединке был обретён второй ключ от сокровищницы. И пошли герои по винтовой лестнице, поднимаясь внутри башни всё выше и выше, и внезапно вышли... на луг. А посреди того луга – башня, а в башне – принцесса, а сторожит ту башню дракон, и никак им мимо не проехать, не пройти. И сказал тогда стрелок, который белке в глаз на лету попадал, чтобы посторонились остальные, а дракона он на себя возьмёт.

Рейнджер

Голос-из-справочной: Дракон. Монстр 65-го уровня. Летает, ползает, обедает первыми встречными. Охраняет принцессу и третий ключ от сокровищницы. Вы бы шли отсюда, ребята, такого одним-двумя ударами не уложишь.

Задание (ведущий объясняет своими словами): А одним и не придётся. Есть две мишени, по одной для каждого стрелка. Стреляют по очереди, каждый по своей мишени, из своего оружия. Стрелки стоят в зале, перед первым рядом, мишени висят на заднике на сцене (в целях безопасности). Стрелки стоят не на полу, а на шатающейся «летающей тарелке» или на перевёрнутых щитах с умбонами. На мишенях изображен дракон, обвившийся вокруг башни и принцесса, выглядывающая из башни. На драконе 6 зон поражения, задача стрелков – убить дракона и не ранить принцессу. Первый убивший принцессу проигрывает, первый убивший дракона — выигрывает.

По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: И поразил доблестный стрелок дракона шестью выстрелами в самое сердце! А так же в голову, под крыло, в печень, в хвост и ещё в одно место. И теперь, по извечному закону, был обязан жениться на спасённой принцессе. Но доблестный стрелок не хотел остаться в этой башне навсегда, и тогда вышел вперёд лицедей, сказав, что сумеет решить эту проблему, выдав себя за другого...

Лицедей

Голос-из-справочной: Принцесса. Блондинка 53-го уровня. Поражает красотой. Выходит замуж за первого встречного рыцаря. В её башне хранится четвёртый ключ от сокровищницы.

Задание (ведущий объясняет своими словами): (Тут возможны 3 варианта, в зависимости от пола игроков-лицедеев)

1. М+М Доблестный Рыцарь убил дракона – а это, оказывается, была драконица. И спас он не принцессу, а Прекрасного Принца. И теперь, по канонам жанра, они должны жениться... Только им почему-то не очень хочется.

2. М+Ж Долгие годы ждала принцесса своего избавителя и вот, наконец, герой нашёлся! Счастью принцессы нет границ, и она с радостью женится на своём спасителе... если тот не сбежит с криками ужаса от столетней бабки с клюкой, которая обнаружилась в башне вместо прекрасной принцессы.

3. Ж+Ж Рыцарь убил дракона, вошёл в башню... и обнаружил там двух принцесс. Многожёнство в нашей сказке не принято, и как теперь быть – решать самим спасённым девицам. Благоразумный рыцарь решил подождать их вердикта (и свою суженую) снаружи, подальше от скалок и сковородок.

Выигрыш определяется наилучшим отыгрышем персонажа. Если оба играли хорошо – тогда выигрывает тот, кто достиг изначально поставленной цели (сбежал от принцессы, женил на себе рыцаря и т.п.).

По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: Прозвучали последние аплодисменты невидимой публики, и мираж рассеялся. Перед героями вновь были каменные ступени башни Да Винчи. И вот, они уже почти достигли верхней площадки, когда перед их глазами заклубилось колдовское марево, а откуда-то сверху упали первые снежинки.

Маг

Голос-из-справочной: Дядька Черномор. Монстр 37-го уровня. Скрытен, хитёр. Наделён магическими способностями, любит загребать жар чужими руками, избегая прямых столкновений. Охраняет ключ к сокровищнице.

Выходит Моро.

Ведущий: А где же Дядька Черномор?

Моро: Я за него.

Задание (ведущий объясняет своими словами): Игра в «снежный ком». Два мага по очереди говорят имена существительные, повторяя все сказанные перед этим и добавляя одно своё к цепочке. Первый сбившийся или повторившийся проигрывает. Играют три раза, в первый раз называют названия зверей, во второй – птиц, в третий – волшебных существ.

Пример: Маг 1: Кошка.

Маг 2: Кошка, слон.

Маг 1: Кошка, слон, олень.

Маг 2: Кошка, слон, олень, ворона.

Ворона – не зверь, второй маг проиграл.

По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: И пришлось хитроумному Черномору отдать ключ героям. Обрадованные, поспешили они вверх по лестнице, и уже увидели двери, закрытые на семь засовов. Но тут (звучит полицейская сирена) их остановил не монстр и не мираж. Во многих городах побывали герои во время своего путешествия, и не всегда путь их был вполне законен и добр, а иногда, случалось отдавал хаотичностью. И настала пора плуту расплатиться за свои прегрешения...

Плут

Голос-из-справочной: Городской стражник. NPC без уровня, ловит воров и мошенников и отдаёт их в руки закона. Закон. Один из мировых принципов. Неумолим и беспощаден. Уничтожает попавших ему в руки воров и мошенников в считанные минуты...

Ведущий (прерывает): Хватит, мы поняли, времени нет!

Задание (ведущий объясняет своими словами): Два плута привязаны друг к другу одной верёвкой, спиной к спине. Чтобы убежать, им нужно успеть развязаться за 3 минуты и забрать висящий на стене ключ. Ключ можно забрать только после того, как верёвки будут сняты. По окончании боя выигравший забирает ключ и уходит за кулисы к своей команде.

Голос рассказчика: Всё висело на волоске, но героям удалось спастись от городской стражи. И вот они подошли к заветной двери, и...

(играет напряжённая музыка)

(Если ключи разделились между командами поровну, в игру вступает Капитан. Иначе этого раздела нет.)

Голос рассказчика: Одного маленького замка не заметили герои, одного маленького ключика не хватило им для достижения чудесной сокровищницы. И тогда их предводитель решил найти последнего монстра этой башни и вступить с ним в схватку. А, как известно нет монстра страшнее, чем герой.

Голос-из-справочной: Герой. Он же приключенец. Уровень первый и выше. Класс, раса, мировоззрение различны. Жесток, непредсказуем, любит нападать на ничего не подозревающих животных и мирных жителей. Склонен к мародёрству. Ради экспы готов на всё.

Задание (ведущий объясняет своими словами): Каждая команда героев становится в круг, вытягивают руки перед собой и берут друг друга за руки в произвольном порядке. Капитаны, стоящие вне каждого круга, должны распутать каждый свою команду так, чтобы вышел хоровод. Кто первый успеет – тот выиграл. Расцеплять руки нельзя.

По окончании боя выигравший забирает ключ и остается на сцене вместе с командой, вторая команда уходит за кулисы.

Голос рассказчика: Никто так и не понял, у кого из-за пазухи выпал этот маленький ключик, но именно его не хватало, чтобы открыть последний замок.


Подходы к сокровищнице

Голос рассказчика: Заскрипев, распахнулась старая дверь. Герои вошли в сокровищницу, но не увидели там ни злата, ни серебра. А увидели они сундучок маленький, везеньем-удачей да знаниями различными доверху набитый. Кто глупый был, тот расстроился, что богатства не досталось, а кто поумнее, вроде нас с вами, тот смекнул, что богатство-то, оно не только в золотых измеряется. И досталось каждому из героев, что ему по нраву было...

Награждение героев

Голос рассказчика: И я там был, мёд-пиво пил, по усам текло, а в рот не попало.

Тут и сказочке конец, а кто слушал – молодец.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Полезные ссылки
Навигация
Инструменты
Полезные ссылки